Jumat, 27 Mei 2011

uml dan use case

0 komentar
Pengenalan "Unified Modeling Language/UML"
(Bagian I)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah
satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented adalah UML.
Konsep Objek
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep
(concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya.
Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup
didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah
mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri
ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan
object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai
untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic
modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat
kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada
subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan
beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal
ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu
memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D,
yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan
menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan
tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini
terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu
diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi
sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh
dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda.
Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus.
Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi
sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent).
Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti
semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang
sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada
minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang
sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut
polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup /
pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan
metoda yang dibatasi.
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem
blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam
bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang
diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada
saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang
menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989
hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal
dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh
dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya
standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani
rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk
mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model
bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language)
dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang
uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru
dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release
pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan
UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul
release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML
version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),
Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll
serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG),
sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented
dan software component.
3. Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan
kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model
adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan
penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang
dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi
tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang
merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun
juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,
seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke
dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai
pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design,
source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa
model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block,
aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara
bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
a. Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori
benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang
pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari bendabenda,
dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
• Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian
paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari
sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai
berikut:
Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object
yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas
mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan
sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan
metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.

Gambar 1. Sebuah Kelas dari model UML
Kedua, yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antarmuka
mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian,
umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.
Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari
kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.
ISpelling

Gambar 2. Sebuah interface/antar-muka


Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah
kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara
bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian
sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan
digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
Gambar 3. Collaborations

Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh
sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things
dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya
‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya
mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar 4.
Gambar 4. Use Case

Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya
mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin
terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke
node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya
mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 5.
Gambar 5. Nodes

• Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency,
association, generalization, dan realization.
Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua
benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya
akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah
dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.
Gambar 6. Dependency
Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan
khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang
dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terliahat
dalam gambar 7.
Gambar 7. Association


Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam
obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek
anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada
obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar 8.
Gambar 8. Generalizations


Keempat, sebuah realization merupakan hubungan semantik antara
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases
dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat dalam
gambar 9.
Gambar 9. Realizations


• Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut
aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan
permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9
diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity,
component, dan deployment diagram.
Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan
aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini
menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/
dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur
organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
Pengenalan "Unified Modelling Language/UML"
(Bagian II)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologu yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap
rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan
masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang
berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah,
pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan
sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk
pemodelan sistem dinamis dan real time.
Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan konsep mengenai
obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan pengenalan UML, maka
dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara bagaimana UML digunakan
dalam merancang sebuah pengembangan software yang disertai gambar atau
contoh dari sebuah aplikasi.
1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih
aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan
sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam
suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem.
Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa
mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara
pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller
otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada
customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada
proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu
Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 1. Use case Penarikan
Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali
ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan
akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.
2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson
1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal
yang berinteraksi dengan sistem.
Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999].
Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah
sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam
sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada
aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat
eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan
pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang
tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi
dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator.
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary
aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem.
Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use
case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor
harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor
utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat
berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama
dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah
informasi dari sistem.
Gambar 1. Contoh aktifitas Aktor dan Use Case


Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi
fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia
bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti
bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan
aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor.
Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem
perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang
berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard,
display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai
customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM).
Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan
beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader),
pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer),
ditambah lagi keyboard dan display.
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa
perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan
manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal
ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor
yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol
Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak
mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan
Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah
orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan
sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol
elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol
lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik
mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem.
use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output
oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem
real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah
metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem,
dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan
pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan
menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem.
Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi
dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar
2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik
menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai
ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor
utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Gambar 2. Contoh aktor pengukur waktu


Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai
primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu
contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System.
Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot
menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang
berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini,
robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator
merupakan secondary aktor yang menerima alarms.
3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case
merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang
aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang
sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan
use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use
cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan
memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem.
Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan
sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang
merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga,
ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi
fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi
individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil
yang berguna bagi aktor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM
Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana
antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan
oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan
dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada
menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat
mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; Withdraw
Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (Pentransferan
Dana).
Gambar 3: Aktor dan use case dalam sistem Bank

Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara
aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case
utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor
dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada
beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem.
Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan
kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif
digambarkan juga dalam use case.
Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap
dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang
alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika
kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
• Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu
tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut
termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu
terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case.
Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use
case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalah
actor-nya.
• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada
permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan
pesan Selamat Datang.
• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari
urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari
interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input
dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah
kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan
dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang
dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan
utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak
sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan
utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case
didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.

Minggu, 22 Mei 2011

contoh rancangan analisa web

0 komentar
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................... 1

DAFTAR ISI .............................................................................................................2

DAFTAR GAMBAR.. ...............................................................................................4

BAB I 5

PENDAHULUAN.................................................................................................... 5

1.1 Latar Belakang.................................................................................................... 5

1.2 Tujuan................................................................................................................. 6
1.3 Tinjauan Pustaka................................................................................................. 6
1.4 Sekilas Tentang SI-TECH Kudus dan Situsnya.................................................... 9
BAB II 10
PEMBAHASAN...................................................................................................... 10

2.1 ANALISA TIAP HALAMAN WEB................................................................... 10

2.1.1 HEADER......................................................................................................... 10

2.1.2 Halaman Home................................................................................................. 10

2.1.3 HALAMAN ABOUT....................................................................................... 12

2.1.4 HALAMAN UNIT BISNIS.............................................................................. 12

2.2 ANALISA WEB SECARA KESELURUHAN.................................................... 13

2.2.1 MENU UTAMA............................................................................................... 13

2.2.2 SUB MENU..................................................................................................... 14

2.2.2.1 FEATURE..................................................................................................... 14

2.2.2.2 CATEGORIES.............................................................................................. 15

2.2.2.3 TAGS............................................................................................................ 16

2.2.2.4 FOLLOW US................................................................................................ 17

2.2.2.5 ARCHIVE..................................................................................................... 18

2.2.2.6 BLOGROLL................................................................................................. 18

2.2.3 SEACRH......................................................................................................... 19

2.2.4 Keterangan....................................................................................................... 20

2.2.5 Penempatan Menu Utama................................................................................. 21

2.2.6 Font dan Warna................................................................................................ 21

2.2.7 Link Aktif Menuju Halaman yang Sama............................................................. 22

2.2.8 Adanya Link yang tidak aktif............................................................................. 22

BAB III 23

PENUTUP................................................................................................................ 23

3.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 23

3.2 Saran. ................................................................................................................ 23

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................... 24

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Header 10

Gambar 2. Halaman Utama Situs www.sitech-kudus.com.. 11

Gambar 3: Halaman About. 12

Gambar 4. : halaman unit bisnis. 13

Gambar 5. : Menu Utama. 13

Gambar 6. : Feature. 14

Gambar 7 : Slogan pada fetured ”Grand Opening SI-TECH Kudus smart thinking with smart technology” 14

Gambar 8. : Categories. 15

Gambar 9. : Kesalahan tampilan sama pada Categories. 16

Gambar 11. : Kesalahan pada isi Tags. 17

Gambar 13. : Archive. 18

Gambar 14 : blogroll 18

Gambar 16. : Search ketika hasil tidak di temukan. 19

Gambar 17. : Search ketika hasil di temukan. 20

Gambar 18. : Keterangan. 20

Gambar 20 : Kesalahan Link yang tidak aktif pada follow us. 22

           >>lihat selengkapnya...

Senin, 16 Mei 2011

teknik marketing diBLOG atau web

0 komentar
Jika Anda memiliki sebuah situs web, mungkin Anda ingin banyak orang datang untuk mengunjungi Anda dengan. dan kemudian mereka akan mengambil tindakan untuk melakukan apa yang Anda inginkan. Ada banyak cara membawa lalu lintas ke situs Web Anda, tapi ada 3 teknik pemasaran yang paling konsisten membawa lalu lintas ke situs Web Anda. Karena sebagian besar lalu lintas yang berasal dari daerah ini.

1. Email Pemasaran: ini adalah teknik pertama yang tinggi mendorong Anda untuk mempelajari dan diterapkan, karena pemasaran email pada dasarnya membangun daftar Anda sendiri. Banyak orang saat ini website. Jadi, sangat penting, sangat crussial untuk melakukan pemasaran email. Membangun daftar Anda sendiri, karena uang berada dalam daftar, maka daftar akan berarti Anda memiliki daftar prospek. Jadi Anda memiliki hubungan dengan mereka, melalui email Anda menghubungi mereka, pada hari setiap 3 hari, atau setiap minggu. Dan melihat bahwa Anda dapat menjual segala sesuatu ke daftar Anda karena mereka akan mempercayai Anda dan mereka akan dalam daftar Anda selamanya.
2. Pasal Pemasaran: Pasal pemasaran pada dasarnya menulis 300 atau 400 kata-kata dari artikel yang memberikan tips solid dan menyerahkan mereka dalam direktori artikel. Ini adalah kesempatan bagi Anda untuk menempatkan link Anda dan ketika orang membaca artikel Anda dan minat untuk belajar lebih banyak, mereka bisa pergi ke situs web Anda untuk rincian. Jadi lebih baik yang Anda bisa mengirimkan sebanyak mungkin ke direktori artikel, dan artikel direktori dapat menunjuk kembali ke website Anda. Jadi, ketika banyak orang yang mencari informasi di internet artikel Anda akan muncul dan mereka dapat membaca artikel Anda, dan ketika mereka ingin mempelajari lebih lanjut tentang tips Anda mengklik link Anda dan pergi ke situs Anda. Dan hari ini untuk memiliki artikel sangat mudah, Anda dapat outsourcing ini. Anda dapat membayar beberapa orang untuk menulis artikel dan melakukan berulang-ulang.
3. Video Pemasaran: Video pemasaran pada dasarnya menciptakan video, video tutorial, video cam dan semua jenis video dan mengirimkannya ke direktori video. Sebuah direktori video tempat seperti youtube, mimeo, metacafe dan lain-lain. Tapi yang paling populer adalah youtube. Jadi Anda bisa mengirimkan video Anda ke youtube.com dan memasukkan link Anda dalam video Anda sehingga ketika orang-orang menonton video Anda dan minat untuk belajar lebih lanjut tentang video Anda mereka bisa pergi ke website Anda. direktori Video sekarang adalah seperti mesin pencari, banyak orang yang mencari di Google dan mereka menemukan informasi di Youtube itu dengan cara ini adalah kesempatan bagi Anda untuk mengambil ruang maksimal besar di youtube, mengirimkan banyak informasi video sebanyak mungkin, sehingga ketika orang mencari topik yang mereka akan melihat video Anda dan kemudian mereka akan pergi ke situs web Anda.
Itu sedikit tips dari saya tentang teknik pemasaran yang terbaik. ada ribuan teknik yang dapat Anda lakukan itu. Tapi yang penting bagi Anda untuk belajar 3 pemasaran di atas. Terima kasih.

Sabtu, 14 Mei 2011

internet

0 komentar
zaman sekarang belum tau internet...kebangeten deh *sombong ...
sekarang aku akan menjelaskan tentang apa itu internet. Internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet pada saat ini

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Akses Internet

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "perangkap jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

Tokoh-tokoh Internet


Referensi

  • (Inggris) Internet Wikipedia Bahasa Inggris

Senin, 09 Mei 2011

cara daftarkan blog di mesin pencari

0 komentar
cara mendaftarkan blog anda di mesin pencari yang terkenal di google (yang populer saat ini)...
langkah pertama adalah pastikan blog anda berisikan paling sedikit 10 artikel, karena google akan melakikan pengecekan saat anda mendaftar...
yang kedua : klik http://www.google.com/addurl lalu akan muncul kotak berikut..isilah sesuai ketentuan

langkah terakhir Add URL ...dan tadaaaaa..blog anda sudah terdaftar digoogle >_<

jurnal penelitian

0 komentar
adapun tugas yang diberikan oleh dosen saya untuk mencari "jurnal penelitian" tentang interaksi manusia dan komputer . cari dimesin pencarian pun sulit banget...
mungkin bisa sampai hal.30 gak bakalan ketemu...oleh karena itu saya akan berbagi informasi kepada para pembaca sekalian... silahkan klik link berikut JURNAL PENELITIAN YANG BERKAITAN TENTANG INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ...selamat mencoba
 

Copyright 2008 All Rights Reserved Revolution Two Church theme by Brian Gardner Converted into Blogger Template by Bloganol dot com