Jumat, 17 Juni 2011

Perintah Dasar SQL SERVER

0 komentar
Perintah SQL Dasar
· SELECT, digunakan untuk memfilter atribut-atribut dari relasi (tabel) berdasarkan kondisi yang mengikutinya.
· FROM, digunakan untuk menunjukkan dari relasi mana data yang akan difilter.
· WHERE, digunakan untuk membuat suatu kondisi.
· GROUP BY, digunakan untuk mengelompokkan data berdasarkan atribut tertentu
· HAVING, digunakan untuk mendukung klausa GROUP BY, yakni untuk menentukan kondisi bagi klausa GROUP BY.
· AVG, digunakan untuk menghitung rata-rata.
· COUNT, digunakan untuk menghitung cacah data.
· MAX, digunakan untuk memperoleh nilai terbesar
· MIN, digunakan untuk memperoleh nilai terkecil.
· SUM, digunakan untuk memperoleh jumlahan data.
· Dan berbagai perintah SQL lainnya.

Sub-Query
Subquery berarti query di dalam query. Dengan menggunakan subquery, hasil query akan menjadi bagian dari query lain.
Subquery terletak di dalam klausa WHERE atau HAVING. Pada klausa WHERE, subquery digunakan untuk memilih baris-baris tertentu, yang kemudian digunakan oleh query. Sedangkan pada klausa HAVING, subquery digunakan untuk memilih kelompok baris, yang kemudian digunakan oleh query.
· EXISTS, digunakan untuk memeriksa keadaan baris yang dihasilkan query terhadap
yang dihasilkan oleh subquery.
· ANY, digunakan berkaitan dengan subquery, hampir mirip dengan memilih tetapi
dengan operasi OR (lihat contoh penerapan perintah ANY di bagian pembahasan).
· ALL, digunakan untuk melakukan pembandingan dengan subquery. Kondisi dengan ALL menghasilkan nilai true jika subquery tidak menghasilkan apapun atau jika pembandingan menghasilkan true untuk setiap nilai query terhadap hasil subquery.

Perintah SQL untuk Banyak Tabel
· UNION, merupakan operator yang digunakan untuk menggabungkan hasil query.
· JOIN, digunakan untuk menggabungkan dua tabel atau lebih dengan hasil berupa gabungan dari kolom-kolom yang berasal dari tabel-tabel tersebut. Pada JOIN sederhana, tabel-tabel digabungkan dan didasarkan pada pencocokan antara kolom pada tabel yang berbeda. Ada beberapa perintah JOIN pada Access, yakni INNER JOIN, LEFT JOIN, dan RIGHT JOIN.

Persiapan Data
Untuk mempermudah memahami konsep dan cara kerja query (perintah SQL), berikut disajikan beberapa tabel lengkap dengan record-nya.

>> Tabel Jenis_Buku.
>> Tabel Prodi.
>> Tabel Pengarang.
>> Tabel Anggota.





>> Tabel Daftar_Buku.
>> Tabel Penerbit.
>> Tabel Sirkulasi.

Penggunaan Perintah SQL
Sekarang saatnya masuk pembahasan, yaitu penerapan perintah SQL untuk
operasi database. Operasi yang dimaskud adalah pengambilan data atau informasi dari
database baik yang melibatkan 1 atau lebih tabel, maupun query dalam query (nested
query).

Penerapan perintah SQL yang hanya melibatkan 1 tabel
· SELECT * FROM Anggota order by NIM;
Artinya:
Menampilkan seluruh atribut yang ada pada tabel Anggota dan diurutkan berdasarkan
atribut NIM
 


· SELECT NIM, Nama FROM Anggota where Jenis_Kelamin=0 order by NIM;
Artinya:
Menampilkan atribut NIM dan Nama yang ada pada tabel Anggota dengan kriteria
berjenis kelamin 0 (laki-laki) dan diurutkan berdasarkan atribut NIM.






sumber : ilmukomputer.com

Java Net Beans coding

0 komentar

public class TugasArif {
public static void main (String[] args){
    int i=17;
    int j=20;
    int k=20;
    boolean Hasil1 = i> j;
    boolean Hasil2 = j> i;
    boolean Hasil3 = k> j;
System.out.println("lebih besar dari....");
System.out.println("i > j  =" +  Hasil1);
System.out.println("j > i  =" +  Hasil2);
System.out.println("k > j  =" +  Hasil3);

    boolean Hasil4 = i>= j;
    boolean Hasil5 = j>= i;
    boolean Hasil6 = k>= j;
System.out.println("lebih besar dari atau sama dengan....");
System.out.println("i >= j  =" + Hasil4);
System.out.println("j >= i  =" + Hasil5);
System.out.println("k >= j  =" + Hasil6);

    boolean Hasil7 = i< j;
    boolean Hasil8 = j< i;
    boolean Hasil9 = k< j;
System.out.println("lebih kecil dari....");
System.out.println("i < j  =" + Hasil7);
System.out.println("j < i  =" + Hasil8);
System.out.println("k < j  =" + Hasil9);

    boolean Hasil10=i<= j;
    boolean Hasil11 =j<= i;
    boolean Hasil12= k<= j;
System.out.println("lebih kecil dari atau sama dengan....");
System.out.println("i <= j  =" + Banding20j);
System.out.println("j <= i  =" + Banding21k);
System.out.println("k <= j  =" + Banding22l);

    boolean Hasil13= i== j;
    boolean Hasil14= k== j;
System.out.println("sama dengan....");
System.out.println("i == j  =" + Hasil13);
System.out.println("k == j  =" + Hasil14);

    boolean Hasil15= i!= j;
    boolean Hasil16= k!= j;
System.out.println("tidak sama dengan....");
System.out.println("i != j  =" +  Hasil15);
System.out.println("k != j  =" +  Hasil16);
}
}
ketika diRun file

Jumat, 10 Juni 2011

Bring Me To Life Lyrics

0 komentar
evanescence

How can you see into my eyes like open doors?
Leading you down into my core where I've become so numb
Without a soul, my spirit sleeping somewhere cold
Until you find it there and lead it back home

Wake me up
(Wake me up inside)
I can't wake up
(Wake me up inside)
Save me
(Call my name and save me from the dark)

Wake me up
(Bid my blood to run)
I can't wake up
(Before I come undone)
Save me
(Save me from the nothing I've become)

Now that I know what I'm without
You can't just leave me
Breathe into me and make me real
Bring me to life

Wake me up
(Wake me up inside)
I can't wake up
(Wake me up inside)
Save me
(Call my name and save me from the dark)

Wake me up
(Bid my blood to run)
I can't wake up
(Before I come undone)
Save me
(Save me from the nothing I've become)

I've been living a lie
There's nothing inside
Bring me to life

Frozen inside without your touch
Without your love, darling
Only you are the life among the dead

All this time, I can't believe I couldn't see
Kept in the dark but you were there in front of me
I've been sleeping a thousand years it seems
Got to open my eyes to everything

Without thought, without voice, without a soul
Don't let me die here
There must be something more
Bring me to life

Wake me up
(Wake me up inside)
I can't wake up
(Wake me up inside)
Save me
(Call my name and save me from the dark)

Wake me up
(Bid my blood to run)
I can't wake up
(Before I come undone)
Save me
(Save me from the nothing I've become)

I've been living a lie
There's nothing inside
Bring me to life

scribe anti copy pada blog

0 komentar
dalam perkembangan ilmu zaman yang kian global....ada banyak orang yang tanpa seizin kita mengcopy paste partikel kita tanpa nge-link kembali pada asal mula artikel tersebut...tapi aku pun kadang2 kalau cari informasi copy sana copy sini...ini aku ber bagi ilmu dan bisa di copy ...
langkah pertama >> log in do blogger...
ke-2 >> masuk pada rancangan..
ke-3 >> edit Html
ke-4 >> cari coding <head> ...kalau gk ketemu tekan Ctrl + F lalu ketikkan <head>..
ke-5 >> setelah itu copy kan code berikut diatas scribe <head> tadi...
   

<SCRIPT type="text/javascript">
if (typeof document.onselectstart!="undefined") {
document.onselectstart=new Function ("return false");
}
else{
document.onmousedown=new Function ("return false");
document.onmouseup=new Function ("return true");
}
</SCRIPT>


selesai deh...
sumber :http://www.purbalingga.co.cc/2010/07/membuat-anti-copy-paste.html

Rabu, 08 Juni 2011

ANIMASI RUANG ANGKASA

0 komentar

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................................... 1
DAFTAR ISI........................................................................................................................ 2
1. PENDAHULUAN........................................................................................................... 3
2. LATAR BELAKANG.................................................................................................... 4
3. TUJUAN.......................................................................................................................... 5
4. PENJELASAN ANIMASI............................................................................................. 6
5. PENUTUP........................................................................................................................ 7
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................... 8








1.     PENDAHULUAN
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.







2.     LATAR BELAKANG
Sudah banyak animasi kartun tampil di internet, ada yang bertujuan untuk komersil atau hanya sebagai hobi untuk mengekspresikan diri melalui karyanya sehingga dapat dilihat oleh orang di seluruh dunia. Animasi kartun bukan hanya identik untuk anak-anak saja seperti anggapan banyak orang, melainkan juga cocok untuk remaja, dewasa, dan orang tua. Lebih dari itu, animasi kartun dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dan pembelajaran yang sangat efektif.
Pemerintah juga bisa memanfaatkan animasi kartun untuk memberikan edukasi atau sosialisasi mengenai sesuatu bagi masyarakat. Daripada membuat dan menambah berbagai macam undang-undang yang rumit dan menimbulkan berbagai macam konflik, lebih baik memberi pembelajaran yang menghibur lewat animasi kartun sehingga tidak ada kesan mengajari. Masyarakat Indonesia sekarang sudah lebih kritis. Oleh karena itu perlu komunikasi yang efektif dan kreatif dalam menyampaikan suatu pesan.
Animasi kartun di Indonesia sendiri masih begitu jarang kita temui di media-media seperti televisi ataupun internet, walaupun memang ada banyak animasi kartun karya anak bangsa yang terdapat dalam internet, tapi tidak semua orang akan melihatnya kecuali orang yang memang suka dengan animasi kartun dan ingin mempelajarinya.
Animasi kartun di Indonesia memang masih kurang menarik atau kurang profokatif, bisa juga di katakan animasi di Indonesia kurang berkembang. Di negari kita ini animasi kartun kurang begitu terangkat, lain hal-nya dengan luar negeri atau negara-negara lain, animasi-animasi kartun yang dihasilkan sangat menarik serta mempunyai daya tarik yang besar dan berkualitas tinggi entah itu dari segi gambar, suara, animasinya, atau alur ceritanya sangatlah menarik. Sebagai contoh : Kunfu Panda yang berhasil menyedot berjuta-juta orang untuk menontonnya, Final Fantasi, Naruto, One Peace, Tekken 3 dan masih banyak lagi yang lainnya.
Animasi kartun di negeri kita ini seakan-akan telah mati atau tidak berkembang,bagaimana caranya kita bisa menghidupkan animasi kartun di Indonesia ini adalah dari generasi-generasi muda sekarang ini untuk selalu menggali potensinya dalam mengembangkan teknik-teknik membuat animasi kartun yang menarik baik dari segi gambar, suara, animasi, serta ceritanya. Kurangnya wadah bagi mereka para animator-animator dalam negeri adalah pokok dari masalah kurang berkembangnya animasi kartun di Indonesia.





3.     TUJUAN
Animasi ini bertujuan untuk media pembelajaran (edukasi), khususnya pada bidang pendidikan fisika. Animasi ini diharapkan dapat memberikan penjelasan yang lebih real dari sekedar teori rotasi dan revolusi planet – planet terhadap matahari yang selama ini sudah ada. Selain itu animasi ini juga memperlihatkan perbandingan antara planet – planet dan bintang – bintang.

4.      PENJELASAN ANIMASI
4.1. KOMPONEN-KOMPONEN ANIMASI
Komponen – komponen animasi yang digunakan pada animasi ini adalah:
a.       Motion Tween
b.      Image
c.       Text

4.2. SOFTWARE YANG DIGUNAKAN
Adapun software yang digunakan pada animasi yang dibuat ini adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau  aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 2.0 yang dibawanya, Flash 8 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.
Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Flash 8, saat Anda memulai membuat file baru.



5.     PENUTUP
Animasi merupakan salah satu sarana kita untuk berkomunikasi dan berinteraksi. Walaupun animasi yang dibuat masih bersifat sederhana. Laporan ini juga diharapkan dapat menjadi inspirator dan motivator untuk terus-menerus memupuk kesadaran aakan pentingnya masukan budaya Indonesia sebagai roh dalam setipa karya. Dalam hal ini dapat diartikan untuk menjadi diri sendiri, bukan meniru, dan bukan menjiplak. Karena dengan memahami diri sendiri, menghargai jiwa kebhinekaan kita, kebangkitan animasi di Indonesia dapat terwujud. Tidak cukup dengan pembangunan materi belaka seperti fasilitas lengkap, kurikulum impor, atau kemampuan teknikal seperti yang selama ini terjadi.
Kita juga akan mendapatakan berbagai pedoman singkat untuk mengetahui bagaimana mempromosikan karya tersebut. Tidak hanya menjadi barang mati, tetapi agar banyak dillihat dan dikenal orang, bermanfaat dan juga membuat standar harga sebuah animasi. Sehingga siapa tahu beranngkat dar sekedar hobi menjadi pekerjaan tetap, membangun rumah produksi, atau menjadi seorang freelancer.

Rabu, 01 Juni 2011

friend's kampus

0 komentar
C Class
waktu tahun baru 2011 .. makan2 dan kumpul bersama... meskipun hanya 3/4 dari kelas c yang datang...

genesis club
dengan sedikit agak narsism kita bergaya layaknya foto model (korek api) ..hahaha

komtim pun mengantuk dikelas
 kelas bahasa inggris ...mulai jam5 sampai magrbh ...ketua pun kelelahan dibuatnya...kuliah dari pagi sampai petang....pengalaman ni,,,sekali2 kan gak pa2...

animasi

0 komentar
kurosaki waw

ini adalah rasa ungkapan kekesalanku.... hunting pengertian 4 komponen animasi gak ketemu-temu...akhirnya saya berinisiatif mengarang bebas membuat pengertian sendiri...bagi para pembaca yang sedang mencari pengertiannya dan contohnya ----ini adalah informasi tidak diketahui-----
animasi (output)
Tersusun atas 4 komponen 
1. Simbol-simbol elemental 
    pengertian simbol-simbol yang terhubung antara 4 elemen yaitu api, air, tanah dan angin *avatar kali yak
    contoh : pengendali api*rooku, angin*aang,*tanah*bumi,*air*katara
2.Orientasi spatial 
   pengertian berorientasi pada spatialite(quantum gis)
   contoh : efek rumah kaca
3.Efek transisional 
   pengertian ***lol***
4.Efek alterasi
   pengertian ***desain output animasi ____

Jumat, 27 Mei 2011

uml dan use case

0 komentar
Pengenalan "Unified Modeling Language/UML"
(Bagian I)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah
satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented adalah UML.
Konsep Objek
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep
(concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya.
Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup
didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah
mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri
ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan
object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai
untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic
modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat
kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada
subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan
beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal
ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu
memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D,
yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan
menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan
tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini
terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu
diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi
sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh
dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda.
Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus.
Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi
sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent).
Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti
semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang
sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada
minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang
sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut
polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup /
pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan
metoda yang dibatasi.
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem
blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam
bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang
diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada
saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang
menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989
hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal
dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh
dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya
standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani
rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk
mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model
bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language)
dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang
uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru
dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release
pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan
UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul
release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML
version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),
Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll
serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG),
sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented
dan software component.
3. Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan
kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model
adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan
penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang
dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi
tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang
merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun
juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,
seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke
dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai
pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design,
source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa
model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block,
aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara
bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
a. Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori
benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang
pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari bendabenda,
dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
• Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian
paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari
sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai
berikut:
Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object
yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas
mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan
sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan
metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.

Gambar 1. Sebuah Kelas dari model UML
Kedua, yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antarmuka
mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian,
umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.
Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari
kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.
ISpelling

Gambar 2. Sebuah interface/antar-muka


Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah
kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara
bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian
sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan
digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
Gambar 3. Collaborations

Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh
sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things
dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya
‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya
mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar 4.
Gambar 4. Use Case

Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya
mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin
terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke
node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya
mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 5.
Gambar 5. Nodes

• Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency,
association, generalization, dan realization.
Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua
benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya
akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah
dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.
Gambar 6. Dependency
Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan
khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang
dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terliahat
dalam gambar 7.
Gambar 7. Association


Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam
obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek
anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada
obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar 8.
Gambar 8. Generalizations


Keempat, sebuah realization merupakan hubungan semantik antara
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases
dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat dalam
gambar 9.
Gambar 9. Realizations


• Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut
aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan
permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9
diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity,
component, dan deployment diagram.
Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan
aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini
menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/
dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur
organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
Pengenalan "Unified Modelling Language/UML"
(Bagian II)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologu yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap
rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan
masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang
berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah,
pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan
sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk
pemodelan sistem dinamis dan real time.
Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan konsep mengenai
obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan pengenalan UML, maka
dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara bagaimana UML digunakan
dalam merancang sebuah pengembangan software yang disertai gambar atau
contoh dari sebuah aplikasi.
1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih
aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan
sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam
suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem.
Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa
mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara
pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller
otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada
customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada
proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu
Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 1. Use case Penarikan
Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali
ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan
akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.
2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson
1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal
yang berinteraksi dengan sistem.
Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999].
Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah
sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam
sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada
aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat
eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan
pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang
tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi
dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator.
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary
aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem.
Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use
case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor
harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor
utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat
berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama
dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah
informasi dari sistem.
Gambar 1. Contoh aktifitas Aktor dan Use Case


Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi
fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia
bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti
bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan
aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor.
Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem
perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang
berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard,
display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai
customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM).
Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan
beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader),
pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer),
ditambah lagi keyboard dan display.
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa
perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan
manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal
ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor
yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol
Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak
mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan
Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah
orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan
sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol
elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol
lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik
mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem.
use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output
oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem
real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah
metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem,
dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan
pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan
menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem.
Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi
dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar
2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik
menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai
ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor
utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Gambar 2. Contoh aktor pengukur waktu


Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai
primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu
contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System.
Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot
menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang
berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini,
robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator
merupakan secondary aktor yang menerima alarms.
3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case
merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang
aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang
sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan
use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use
cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan
memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem.
Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan
sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang
merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga,
ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi
fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi
individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil
yang berguna bagi aktor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM
Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana
antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan
oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan
dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada
menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat
mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; Withdraw
Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (Pentransferan
Dana).
Gambar 3: Aktor dan use case dalam sistem Bank

Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara
aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case
utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor
dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada
beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem.
Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan
kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif
digambarkan juga dalam use case.
Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap
dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang
alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika
kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
• Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu
tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut
termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu
terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case.
Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use
case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalah
actor-nya.
• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada
permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan
pesan Selamat Datang.
• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari
urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari
interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input
dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah
kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan
dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang
dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan
utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak
sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan
utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case
didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.

Minggu, 22 Mei 2011

contoh rancangan analisa web

0 komentar
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................... 1

DAFTAR ISI .............................................................................................................2

DAFTAR GAMBAR.. ...............................................................................................4

BAB I 5

PENDAHULUAN.................................................................................................... 5

1.1 Latar Belakang.................................................................................................... 5

1.2 Tujuan................................................................................................................. 6
1.3 Tinjauan Pustaka................................................................................................. 6
1.4 Sekilas Tentang SI-TECH Kudus dan Situsnya.................................................... 9
BAB II 10
PEMBAHASAN...................................................................................................... 10

2.1 ANALISA TIAP HALAMAN WEB................................................................... 10

2.1.1 HEADER......................................................................................................... 10

2.1.2 Halaman Home................................................................................................. 10

2.1.3 HALAMAN ABOUT....................................................................................... 12

2.1.4 HALAMAN UNIT BISNIS.............................................................................. 12

2.2 ANALISA WEB SECARA KESELURUHAN.................................................... 13

2.2.1 MENU UTAMA............................................................................................... 13

2.2.2 SUB MENU..................................................................................................... 14

2.2.2.1 FEATURE..................................................................................................... 14

2.2.2.2 CATEGORIES.............................................................................................. 15

2.2.2.3 TAGS............................................................................................................ 16

2.2.2.4 FOLLOW US................................................................................................ 17

2.2.2.5 ARCHIVE..................................................................................................... 18

2.2.2.6 BLOGROLL................................................................................................. 18

2.2.3 SEACRH......................................................................................................... 19

2.2.4 Keterangan....................................................................................................... 20

2.2.5 Penempatan Menu Utama................................................................................. 21

2.2.6 Font dan Warna................................................................................................ 21

2.2.7 Link Aktif Menuju Halaman yang Sama............................................................. 22

2.2.8 Adanya Link yang tidak aktif............................................................................. 22

BAB III 23

PENUTUP................................................................................................................ 23

3.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 23

3.2 Saran. ................................................................................................................ 23

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................... 24

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Header 10

Gambar 2. Halaman Utama Situs www.sitech-kudus.com.. 11

Gambar 3: Halaman About. 12

Gambar 4. : halaman unit bisnis. 13

Gambar 5. : Menu Utama. 13

Gambar 6. : Feature. 14

Gambar 7 : Slogan pada fetured ”Grand Opening SI-TECH Kudus smart thinking with smart technology” 14

Gambar 8. : Categories. 15

Gambar 9. : Kesalahan tampilan sama pada Categories. 16

Gambar 11. : Kesalahan pada isi Tags. 17

Gambar 13. : Archive. 18

Gambar 14 : blogroll 18

Gambar 16. : Search ketika hasil tidak di temukan. 19

Gambar 17. : Search ketika hasil di temukan. 20

Gambar 18. : Keterangan. 20

Gambar 20 : Kesalahan Link yang tidak aktif pada follow us. 22

           >>lihat selengkapnya...

Senin, 16 Mei 2011

teknik marketing diBLOG atau web

0 komentar
Jika Anda memiliki sebuah situs web, mungkin Anda ingin banyak orang datang untuk mengunjungi Anda dengan. dan kemudian mereka akan mengambil tindakan untuk melakukan apa yang Anda inginkan. Ada banyak cara membawa lalu lintas ke situs Web Anda, tapi ada 3 teknik pemasaran yang paling konsisten membawa lalu lintas ke situs Web Anda. Karena sebagian besar lalu lintas yang berasal dari daerah ini.

1. Email Pemasaran: ini adalah teknik pertama yang tinggi mendorong Anda untuk mempelajari dan diterapkan, karena pemasaran email pada dasarnya membangun daftar Anda sendiri. Banyak orang saat ini website. Jadi, sangat penting, sangat crussial untuk melakukan pemasaran email. Membangun daftar Anda sendiri, karena uang berada dalam daftar, maka daftar akan berarti Anda memiliki daftar prospek. Jadi Anda memiliki hubungan dengan mereka, melalui email Anda menghubungi mereka, pada hari setiap 3 hari, atau setiap minggu. Dan melihat bahwa Anda dapat menjual segala sesuatu ke daftar Anda karena mereka akan mempercayai Anda dan mereka akan dalam daftar Anda selamanya.
2. Pasal Pemasaran: Pasal pemasaran pada dasarnya menulis 300 atau 400 kata-kata dari artikel yang memberikan tips solid dan menyerahkan mereka dalam direktori artikel. Ini adalah kesempatan bagi Anda untuk menempatkan link Anda dan ketika orang membaca artikel Anda dan minat untuk belajar lebih banyak, mereka bisa pergi ke situs web Anda untuk rincian. Jadi lebih baik yang Anda bisa mengirimkan sebanyak mungkin ke direktori artikel, dan artikel direktori dapat menunjuk kembali ke website Anda. Jadi, ketika banyak orang yang mencari informasi di internet artikel Anda akan muncul dan mereka dapat membaca artikel Anda, dan ketika mereka ingin mempelajari lebih lanjut tentang tips Anda mengklik link Anda dan pergi ke situs Anda. Dan hari ini untuk memiliki artikel sangat mudah, Anda dapat outsourcing ini. Anda dapat membayar beberapa orang untuk menulis artikel dan melakukan berulang-ulang.
3. Video Pemasaran: Video pemasaran pada dasarnya menciptakan video, video tutorial, video cam dan semua jenis video dan mengirimkannya ke direktori video. Sebuah direktori video tempat seperti youtube, mimeo, metacafe dan lain-lain. Tapi yang paling populer adalah youtube. Jadi Anda bisa mengirimkan video Anda ke youtube.com dan memasukkan link Anda dalam video Anda sehingga ketika orang-orang menonton video Anda dan minat untuk belajar lebih lanjut tentang video Anda mereka bisa pergi ke website Anda. direktori Video sekarang adalah seperti mesin pencari, banyak orang yang mencari di Google dan mereka menemukan informasi di Youtube itu dengan cara ini adalah kesempatan bagi Anda untuk mengambil ruang maksimal besar di youtube, mengirimkan banyak informasi video sebanyak mungkin, sehingga ketika orang mencari topik yang mereka akan melihat video Anda dan kemudian mereka akan pergi ke situs web Anda.
Itu sedikit tips dari saya tentang teknik pemasaran yang terbaik. ada ribuan teknik yang dapat Anda lakukan itu. Tapi yang penting bagi Anda untuk belajar 3 pemasaran di atas. Terima kasih.
 

Copyright 2008 All Rights Reserved Revolution Two Church theme by Brian Gardner Converted into Blogger Template by Bloganol dot com